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Aprendiendo a usar la biblioteca de Pilas Engine

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Creando un ejemplo mínimo En esta entrada vamos a crear un juego simple usando pilas engine 2 como biblioteca. El objetivo no va a ser craer un videojuego sino aprender a usar la biblioteca para crear actores, animaciones y escenas. En una entrada futura, haremos un videojuego completo. En la  entrada  anterior vimos cómo configurar visual studio code y dónde descargar la biblioteca de pilas. En caso de no usar vsCode sino otro editor de código, lo que vamos a necesitar es: Un editor de código que permita escribir en javascript y html. Un servidor local para levantar el archivo html. La biblioteca de pilas (versión mínima): link . ¿Qué necesito saber? Para este tutorial asumo que estamos familiarizados con Pilas Engine 2, no nos vamos a detener a explicar cómo hacer un juego con Pilas sino que vamos a explicar cómo replicar lo que antes hacíamos con el editor ahora mediante el uso de la biblioteca. No es necesario saber programar en javascript, sin embargo es mejor conoce...

Usando Pilas Engine 2 como Biblioteca en vsCode

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Pilas como Biblioteca En esta ocasión vamos a crear un pequeño ejemplo mínimo usando Pilas Engine 2 como biblioteca en lugar del editor.  Específicamente, aprenderemos a ocnfigurar VSCode para poder usar la biblioteca de Pilas. ¿Qué es Pilas Engine? Pilas Engine es un motor de videojuegos cuya particularidad es que la mayoría del código está en español. Mientras motores como Godot tienen funciones llamadas move_and_slide(), en Pilas la misma función sería mover_y_deslizar(). Parece una tontería, pero cuando estás aprendiendo a programar, usar nombres en español ayuda muchísimo. Aunque este motor de videojuegos viene en forma de un editor ( link ), que es bastante completo, gratis, online y funciona bien para la mayoría de juegos simples; en esta ocasión vamos a aprender a usar la biblioteca. ¿Por qué? Porque el editor fue creado con el objetivo de aprender y enseñar a programar, por ello es que tiene ciertas limitaciones a fines de mantener esa simplicidad. Decargando la biblioteca...

Instalación de LUA, Solar2D y configuración de vscode- Español

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 Instalación de LUA y Solar2D - Español En este tutorial veremos como instalar el lenguaje de programación Lua y el motor de videojuegos Solar2D. Cabe destacar que los pasos a seguir se basan en lo que indican las respectivas páginas oficiales, pero esas páginas están en inglés mientras que aquí te lo contamos en español. El sistema operativo al que lo estaremos instalando es a windows 10, aunque en teoría el método funciona para todos los windows. ¿Qué es LUA y por qué aprenderlo? Lua es un lenguaje de programación sencillo, fácil de aprender, ligero, fácil de instalar y lo suficientemente potente como para resolver cualquier problema que precise programación. Es ideal para quienes hayan diseñado juegos usando motores de videojuego como godot y quieran dar un primer paso hacia la programación en general. La limtiación del lenguaje es que está centrado en el nicho de los videojuegos, con gran parte de las bibliotecas y frameworks orientados a esto.  La mayor ventaja de Lua es ...

Diseñador de niveles o mapas para Pilas Engine 2

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  Link a la aplicación: Diseñador de niveles o mapas para Pilas Engine 2 En Pilas Engine 2 se tiene un par de funciones para crear un un nivel al estulo "mapa de mosaicos o Tile Map". En este link se puede acceder al manual donde se detalla esta mecánica. En resumidas cuentas, se tiene la función definir_mapa: En esta función cada carácter (letra o punto) es un espacio de 32 píxeles donde el punto significa espacio vacío y las letras indican que en esos lugares debe clonarse un actor. El actor que corresponde a cada letra se indica en la función defninir_mapa: Al ejecutar ambas funciones se obtiene los siguiente: Basado en esta mecánica he creado una aplicación que permite diseñar un nivel de manera más visual: El diseñador de mapas. El diseñador de mapas es una herramienta pensada para crear escenarios de manera visual. En lugar de escribir cadenas de símbolos, acá podés pintar una cuadrícula y luego exportar el resultado como código listo para pegar en otr proyecto de Pil...

Creando bots para tus juegos: lasers y sensores.

Uso básico de lasers y sensores Pilas engine cuenta con estas dos herramientas cuyo uso permite hacer enemigos inteligentes y mecánicas complejas. Para enseñar a usarlos he diseñado un ejemplo y comentaré brévemente lo que creo es importante a la vez que les dejo un link al proyecto con el código comentado. ¿Qué son?   Los lasers, también llamados raycast en otros motores, son "rayos" que permiten que el actor se anticipe a las colisiones o detecte colisiones a la distancia. En versiones anteriores de pilas no existía esto, sino que se usaban los sensores. Los sensores funcionan muy similar a los lasers, pero son como un área y por eso pueden detectar varias colisiones a la vez. ¿Cómo creo un laser o sensor? Es muy simple, ya que los mismos funcionan como variables.Veamos como crear un laser llamado alcance : Desde las propiedades del actor está la posibilidad de crear un laser y ponerle un nombre, llamamémosle alcance, de largo pongamos 200 y de rotación 0. A partir de aquí ...

Controles táctiles: botones y analógico

 En esta ocasión veremos como crear algunos controles táctiles para llevar nuestros juegos al celular.  Aquí les dejo el proyecto con el código comentado para que sea más fácil de entender (no pude subirlo al servidor de pilas, dejo un link de mega con el archivo): controles tactiles.pilas Con este proyecto y sus comentarios debería ser suficiente. Pero igualmente explicaremos un poco más. Lo primero que aprenderemos es a mantener pulsado un botón. Esto lo haremos mediante una variable booleana y las funciones de cuando_hace_click ,  cuando_termina_de_hacer_click y cuando_sale:   pulsado: boolean    cuando_hace_click ()   {      this . pulsado  =   true ;    }   cuando_termina_de_hacer_click ()   {      this . pulsado  =   false ;    }   cuando_sale ()   {      this . pulsado  =   false ;    } Luego...

Movimientos en círculos

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 En esta ocasión contaremos cómo mover un actor en círculos alrededor de otro usando un botón, la cual es una mecánica muy elegante y un tanto complicada de lograr. Divideremos el tutorial en dos: en una primera parte veremos el script o código de cada actor y en una segunda parte contaremos algunas modificaciones que se le pueden hacer. Lo que queremos lograr es lo siguiente*: *extraido de un juego para android que estoy haciendo 1.El script y su modo de uso. Vamos a requerir 4 actores: Un actor que será el centro, en este caso una nave. Otro actor que se moverá en círculos alrededor del centro, en nuestro caso será una mira. Dos botones: uno moverá en el sentido horario, llamado horario_girar,   y otro en sentido anti horario, llamado antihorario_girar . Nos quedaría algo así: Y los correspondientes códigos serían: Para la Mira: class  mira  extends   Actor   {   angulo_con_nave :   number ;   nave :   Actor ;   ini...